Mise à jour 26.07.01
Des optimisations ont été apportées aux Gizmos et des améliorations de réseau ont été mises en place pour réduire la latence et les problèmes de fiabilité.

Optimisations des Gizmos
La performance de nos gizmos est, terrible. À certaines tailles de scène, cela s'effondre complètement et transforme l'éditeur en un véritable désordre.
Cette semaine, nous avons pris les premières mesures pour corriger cela et optimiser la performance de rendu des Gizmos.
Par exemple, le temps de rendu du gizmo de la scène principale de My Summer Cottage est passé de 55 ms à 19 ms.
C'est beaucoup mieux, mais encore trop élevé, donc attendez-vous à d'autres améliorations pour les Gizmos à l'avenir.

Micro saccades et latence VSync
Nous avons identifié un problème avec le VSync et notre limiteur de framerate qui pouvait causer des micro saccades et ajouter de la latence d'entrée.
Avec le VSync activé, l'écran n'affiche qu'une seule image par rafraîchissement. Donc, si fps_max est réglé plus haut que votre taux de rafraîchissement, le jeu exécute des images plus rapidement qu'il ne peut les afficher, et elles s'accumulent en attendant d'être affichées.
Le résultat est des temps de trame inégaux, certains à 5 ms, d'autres à 30 ms, ce qui peut être perçu comme des micro saccades même lorsque votre fps moyen semble parfaitement sain.
Cela ajoute également de la latence d'entrée, puisque chaque image terminée attend quelques rafraîchissements avant d'atteindre l'écran.
Pour aider à diagnostiquer les problèmes de rythme des images, nous avons également ajouté overlay_fps, un superposition d'affichage à l'écran avec une bande de temps de trame en direct, un histogramme de distribution et le temps GPU.


Division des images clés de Movie
Vous pouvez diviser les images clés de Movie Maker en blocs séparés dans le menu contextuel.
Les images clés de blocs séparés peuvent se chevaucher, vous permettant de faire une coupure nette entre les valeurs tout en interpolant de chaque côté.
Styles HtmlPanel
Nous avons un type HtmlPanel qui rend simplement un tas de HTML dans notre interface utilisateur, un peu comme du texte enrichi. Nous l'utilisons sur le menu de pause et d'autres éléments au lieu d'utiliser un navigateur web coûteux.
Ces derniers manquaient de nombreux styles et avaient un aspect désagréable. Maintenant, tout ressemble à ce que vous éditez sur la page de package.


Améliorations réseau
Un grand merci au contributeur de la communauté Josh Mobley, dont les demandes de tirage ont corrigé de nombreux problèmes de fiabilité réseau.
Les salons créés au démarrage se comportent désormais comme des salons asynchrones, donc Networking.IsActive se lit correctement dès OnStart au lieu de rester en retard d'une image, et les propriétés SyncFlags.FromHost autoritaires par l'hôte ne sont plus écrasées silencieusement par les messages de rafraîchissement du client. De plus, des instantanés uniques pouvaient parfois arriver obsolètes, ce qui est maintenant corrigé.
En plus des corrections de précision, les joueurs inactifs ne risquent plus d'être déconnectés : les signaux de vie sont désormais envoyés sous forme de paquets fiables, donc rester immobile ne vous fera pas expulser pour "ne rien faire". Et si vous êtes celui qui examine tout cela, Josh a également nettoyé la superposition des appels réseau de débogage pour rendre beaucoup plus clair ce qui passe réellement sur le réseau.

Box3D Public
Nous utilisons Box3D depuis presque un an maintenant, depuis sa création en tant que fork de Rubikon.
Aujourd'hui, il a été annoncé et est gratuit et open-source sur GitHub.
