Mise à jour 26.08.19
Améliorations du Movie Maker, gestion des actifs cloud, et mise à jour des outils d'édition dans s&box.

Movie Maker - Créer des séquences à partir de pistes
Travailler avec des enregistrements in-game pouvait être un véritable casse-tête à cause de toutes les pistes qu'une grande scène peut avoir. Maintenant, il est très facile de regrouper ces pistes en films (séquences) imbriqués séparés via le menu contextuel de la liste des pistes.
Movie Maker - Refonte de l'annulation/rétablissement
Essayer d'utiliser Ctrl+Z / Ctrl+Y en travaillant sur un film était peu fiable, menant parfois à des pertes de travail. Cela devrait maintenant être résolu : l'édition des images clés s'écrit correctement dans l'historique du film, et l'utilisation des raccourcis d'annulation/rétablissement dirigera maintenant vers le Movie Maker même si la vue de la scène est en focus (à moins que la scène ait une édition plus récente).
Suivi au sol pour l'outil d'édition de position
J'ai mis à jour le fonctionnement de la poignée centrale dans le gizmo de transformation de mouvement. Auparavant, cliquer et faire glisser cette poignée déplaçait l'objet dans l'espace écran, ce qui n'était pas très utile pour la plupart des artistes et développeurs.
C'est maintenant mis à jour pour suivre les objets au sol. Il prendra l'origine de l'objet et le placera sur la surface la plus proche sous le curseur. Cela ne fonctionnera qu'avec des objets ayant un collider.
Vous pouvez également maintenir Alt tout en faisant glisser pour aligner la rotation de l'objet avec la normale d'une surface touchée :
Modèle unique à partir de la sélection multi-maillage
Auparavant, vous ne pouviez créer que des fichiers .vmdl séparés à partir de la sélection de fichiers, maintenant vous avez également une nouvelle option qui permet de créer un modèle unique.
Il détectera et configurera automatiquement le maillage/hull du collider et les LODs. Cela peut être utile si vous préférez exporter chaque sous-maillage séparément au lieu d'exporter un seul fichier, et cela a également l'avantage d'assigner automatiquement un maillage collider si vous en avez un.
Pour une assignation valide, vos fichiers de maillage LOD doivent être nommés avec un suffixe de _lodX (où X est le numéro de niveau), le maillage collider comme _col, et les hulls de collider comme _hull. Tout le reste sera assigné comme un maillage de rendu normal dans ModelDoc.
Problèmes avec les actifs cloud
Utiliser des actifs cloud semblait toujours avoir des problèmes aléatoires pour les gens. Quelques éléments ont été corrigés pour les rendre plus fiables :
- Installer un actif cloud télécharge généralement l'actif et ses dépendances - il n'y avait pas d'ordre pour ces téléchargements, parfois l'actif se téléchargeait avant ses dépendances et échouait à charger parce que ses dépendances étaient manquantes. Maintenant, nous ne chargeons pas l'actif tant que chaque téléchargement n'est pas complet.
- De plus, parfois au lancement, l'éditeur essayait de recompiler des actifs cloud qui n'avaient pas de fichiers sources à recompiler, les mettant dans un mauvais état. Il est maintenant impossible pour l'éditeur d'essayer de compiler ces actifs.
Suppression de VPC
Nous avons remplacé VPC, le générateur de projet de Valve, par notre propre version basée sur C#. Les modules sont maintenant décrits dans des fichiers .build.cs, similaire à ce que fait Sharpmake ou Unreal Build Tool.
Cela n'affecte pas directement qui que ce soit, mais c'est une dépendance Valve de moins, et c'est un pas vers la possibilité d'ouvrir notre propre code C++. Cela nous donne également un chemin beaucoup plus facile pour supporter de nouvelles plateformes, et tout vit maintenant dans un seul outil aux côtés de nos étapes de construction, de contenu et de téléchargement existantes.

Nettoyage des dépendances
Un autre grand nettoyage cette semaine, et comme le changement de VPC, celui-ci est invisible de l'extérieur.
Nous vérifions auparavant les binaires et les en-têtes tiers directement dans notre dépôt git. Cela gardait notre propre configuration facile à utiliser et contenue, mais rendait la mise à jour et la gestion de ces dépendances pénibles.
Maintenant, elles sont téléchargées au lieu de vivre dans le dépôt. Plus facile à maintenir, et beaucoup plus facile d'étendre le support à de nouvelles plateformes.

Pour tous ceux qui s'intéressent aux gros fichiers YAML : Les scripts qui construisent les dépendances sont open source.
Culling de terrain avec plusieurs caméras

Le culling de terrain ne fonctionnait auparavant que sur la vue principale, mais des caméras supplémentaires pouvaient hériter de la visibilité du terrain calculée pour le mauvais point de vue, causant la disparition de sections de terrain.
Les meshlets de terrain sont maintenant cullés indépendamment pour chaque vue de caméra rendue en utilisant la position actuelle et le frustum de cette vue. Cela élimine également un délai d'une image causé par l'utilisation d'informations de caméra obsolètes.
Améliorations de l'overlay FPS
overlay_fps a été rendu plus utile cette semaine. En plus du graphique de temps de trame, il affiche maintenant le temps GPU, les 1% les plus bas, vos étapes de trame les plus lentes, votre configuration d'affichage complète, et lequel de fps_max, fps_max_menu, fps_max_inactive ou VSync vous limite réellement.
James a également ajouté overlay_fps 2, qui fait glisser un marqueur à travers l'écran une fois par seconde, un bloc par image. Pratique pour repérer des problèmes de cadence de trame.
