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Repenser

L'équipe de s&box revoit sa stratégie pour améliorer l'expérience de jeu et la rétention des joueurs, en se concentrant sur le gameplay plutôt que sur le développement.

Repenser

Repenser

J'ai repensé à ce à quoi s&box devrait ressembler ces dernières semaines. La plateforme n'est pas bien appréciée, elle n'a pas une bonne rétention. Je suis embarrassé par nos avis, j'en ai honte. Écouter tous les retours négatifs, les absorber, les prendre au sérieux et décider de ce que nous devrions et ne devrions pas faire. Ce n'est pas un grand secret que cela ne s'est pas bien passé. 

Notre attention a été portée sur le moteur et l'expérience de développement. C'est ce que nous aimons, c'est ce qui nous passionne - mais nous ne vendons pas un moteur, nous vendons un jeu. Donc nous devons faire beaucoup mieux sur le jeu, nous devons déplacer notre attention sur ce que les joueurs vivent, pas sur les développeurs. 

Une partie de cette attention consiste à diriger notre regard vers le Sandbox Game. Lui donner la parité avec la version de Garry's Mod et la surpasser. Montrer à tout le monde ce que le moteur peut faire, ajouter plus de PNJ, ajouter des véhicules, offrir une expérience multijoueur de premier ordre, soutenir les addons et la personnalisation. C'est une tâche relativement facile - mais j'ai déçu tout le monde qui s'attendait à cela. J'accepte cela, et je suis désolé - nous allons faire mieux. 

Nous supprimons complètement le Citizen. Nous avons essayé de le faire fonctionner pendant environ un an de plus que nous n'aurions dû (voir ci-dessous). 

Nous avons beaucoup lutté avec la découverte. Quels jeux montrer, lesquels cacher. Puis l'IA est arrivée et a rendu cela beaucoup plus difficile, car soudainement il est très facile de sortir un jeu. Le joueur est submergé par le choix. Ils se voient proposer quelques bons jeux entourés d'une tonne de mauvais jeux. Ils choisissent un jeu, cela prend un certain temps à télécharger, et c'est immédiatement mauvais. Combien de fois vont-ils essayer des jeux jusqu'à ce qu'ils en trouvent un qu'ils aiment. 

Mon idée d'un Netflix pour les jeux ne fonctionne pas. Ce n'est pas faisable. Ce n'est pas ainsi que les gens découvrent des jeux. Vous ne pouvez pas poser les gens sur un menu de 60 jeux et dire amusez-vous. Ce n'est pas une bonne expérience. Les gens veulent trouver des jeux par le biais de recommandations, à travers des jeux multijoueurs actifs, en regardant des streamers, des influenceurs et des créateurs de contenu. Nous avons abordé cela dans la mauvaise direction. 

Nous ne devrions pas viser à être une plateforme avec le plus de jeux disponibles. Nous devrions viser à être une plateforme avec les meilleurs et les plus populaires jeux disponibles. Où le bon goût et les grandes opinions sont valorisés au-dessus de tout le reste. C'est une chose très humaine, ce n'est pas quelque chose qui peut être remplacé par l'IA, jamais. 

C'est pourquoi nous changeons le Play Fund en un système d'approbation subjectif au lieu de quelque chose dans lequel tout le monde peut simplement s'inscrire (voir ci-dessous). 

Nous avons passé beaucoup de temps à créer notre propre backend, notre propre version de l'atelier. J'en arrive à la conclusion que cela a surtout été une perte de temps et de ressources. C'était amusant à faire, mais nous devrions façonner tout pour s'adapter autant que possible au Steam Workshop. 

Nous avons l'intention de passer en free-to-play d'ici la fin de l'année. Il a été souligné que nous faisons payer l'accès et avons également des skins à vendre. Je ne pense pas que ce soit trop inhabituel de nos jours, mais je peux totalement comprendre comment, combiné avec tout le reste, cela peut être un gros frein. Nous n'avons pas besoin de frais d'entrée, nous avons besoin de joueurs. Notre intention a toujours été de passer en free-to-play éventuellement, alors tant pis, faisons-le maintenant. Tous ceux qui ont payé pour le jeu recevront automatiquement un tas d'objets exclusifs dans l'inventaire Steam (supplémentaire si vous l'avez acheté à 20 $ contre 10 $) que j'espère justifiera le prix d'achat. 

J'adore voir les gens créer des choses, j'adore ce moteur et j'adore y travailler. Les avis négatifs me blessent. Le mépris pour le projet me blesse. Je n'aime pas décevoir les gens, surtout quand ils m'ont donné de l'argent pour fournir un service. Je comprends tout cela et nous faisons de grands changements pour essayer d'améliorer les choses. Merci de rester avec nous pendant que nous apportons ces changements. 

Le Citizen est Mort

Le citizen est mort. L'humain est maintenant le choix par défaut partout. Le modèle existe toujours dans le jeu et donc les jeux qui l'utilisent continueront à l'utiliser, mais il n'est plus visible dans le menu ou l'éditeur d'avatar. Nous mettrons à jour nos jeux pour utiliser les humains.

Je sais que certains d'entre vous avaient appris à aimer le citizen et nous perdons une partie de notre identité, je crois que c'est une étape pragmatique et nécessaire. Ce n'est pas que des inconvénients. Nous devons maintenant maintenir juste un modèle de joueur. Nous n'avons plus à nous soucier des modèles avec quatre doigts et des mains énormes. Toutes les armes peuvent être de taille normale. Nous pouvons faire des voitures de taille normale. 

Améliorations du Modèle Humain

Nous avons travaillé ensemble pour améliorer les modèles humains et cette semaine vous avez le premier passage. 

Nous avons de nouvelles animations, des LOD, de meilleurs sous-vêtements, un choix de couleur des yeux, des animations d'escalade et un animgraph beaucoup plus propre.

L'énergie que nous mettons dans l'amélioration du modèle humain ne fait que commencer. Ce sera un effort continu.

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Raffinement du Visage Humain

J'ai donné un coup de jeune aux humains. Mon objectif à l'avenir sera d'améliorer l'apparence et la personnalisation des modèles humains. Ainsi que plus d'options de tête à venir.

Nous avons amélioré et ajouté des LOD aux humains, ainsi que quelques corrections aux maillages du corps.

Les yeux sont en cours de développement, un nouveau matériau et l'option d'ajuster la couleur.

Nous avons parcouru un long chemin depuis les têtes originales que nous avons ajoutées. L'objectif est de créer des modèles qui ressemblent davantage aux citoyens de Half-Life 2 ou à Niko Bellic de GTA. Sympathiques, malheureux - pas effrayants ou hyper réalistes.

Nous savons que beaucoup d'entre vous seront tristes de voir le citizen partir, et il nous manquera en interne - mais au moins vous ne l'avez pas fait tatouer de façon permanente sur votre corps... Je ne vivrai jamais cela.

Quel idiot.

Animation des Humains

Avec le désir d'utiliser le modèle humain comme modèle par défaut dans s&box, il était clair que la configuration actuelle des animations et les animations elles-mêmes avaient besoin d'un peu d'amour. Tout dans le jeu a utilisé le citizen comme base, donc les animations étaient cartoon et stylisées... ce qui ne correspond pas à l'humain. Je voulais également aborder l'étrangeté de la locomotion générale, y compris les marches accroupies, les directions de saut spécifiques et un meilleur atterrissage :

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J'ai ensuite regardé les animations de personnalisation..... celles-ci ne sont pas toutes utilisées pour le moment mais donneront un mouvement plus naturel à cette zone du jeu également :

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Un travail initial a également commencé sur les animations d'armes, en commençant par la fonctionnalité des pistolets, des fusils et des fusils à pompe :

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Le corps à corps a également été examiné, avec le pied-de-biche recevant le traitement classique de pose gmod :

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Comme Garry l'a mentionné, l'anim graph sera également nettoyé car beaucoup de la surcomplication n'est pas utilisée  et rend probablement les choses plus confuses pour les développeurs qui doivent le configurer pour leurs propres jeux. Si vous avez des suggestions à ajouter pendant que nous rénovons le mouvement des joueurs, faites-le nous savoir.

Changements au Playfund

Nous avons transformé le Playfund en un système de type greenlight où vous devez postuler et être accepté pour y participer. L'ancien système ne fonctionnait pas, il encourageait les gens à créer le mauvais type de jeux, il récompensait les bots.

Notre nouvelle politique n'est pas gravée dans le marbre, mais en général nous voulons décourager les clickers, les idle, les jeux de mauvaise qualité et basés sur l'interface utilisateur. Nous voulons récompenser des jeux comme ceux que nous avons vus récemment lors du Game Jam. Nous voulons élever la barre un peu plus haut que ce qu'elle a été auparavant.

Nous avons retiré un certain nombre de jeux et de cartes du système que nous estimons ne pas atteindre cette nouvelle barre.

Steam Workshop - Cartes

Notre première expérience ici sera avec les cartes. Lors de la publication maintenant, vous les publierez également sur le Steam Workshop. Tous les fichiers iront là-bas. Vous recherchez toujours via notre backend pour l'instant, mais le plan est de remplacer cela par l'atelier aussi.

Cela signifie que vous pouvez vous abonner à vos cartes préférées, elles se téléchargeront pendant que vous êtes hors du jeu, et vous pourrez les filtrer dans le sélecteur de cartes.

À tous les mappeurs, veuillez publier vos cartes sur l'atelier bientôt, car lorsque nous ferons la transition complète, les joueurs ne pourront plus trouver vos cartes.

Performance

La performance n'est pas encore à la hauteur de nos attentes. Nous avons fait des améliorations, mais pas assez rapidement, et j'ai laissé d'autres travaux prendre la priorité alors qu'ils ne devraient pas l'avoir. Nous avons constamment échoué à atteindre un taux de rafraîchissement stable sur du matériel bas de gamme et même sur du matériel haut de gamme, les taux de rafraîchissement ne sont pas acceptables. Je suis désolé pour cela et cela aurait dû être réglé depuis longtemps.

Nos métriques sont bruyantes et ne donnent pas une image complète pour quiconque, nous allons améliorer cela à nouveau pour donner une meilleure répartition de la façon dont chaque niveau de matériel réagit, dans des scénarios constants qui sont mal performants comme Sandbox & Construct.

Je sais que "nous travaillons sur la performance" est ce que tout le monde dit toujours, mais nous y travaillons, nous faisons des progrès chaque semaine avec un accent sur le matériel bas de gamme soutenu par des données concrètes. Merci de patienter un peu plus longtemps.

Outils de Performance

Nous avions environ 10 superpositions différentes pour différentes métriques de performance, aucune d'entre elles n'était vraiment utile par elle-même et elles étaient toutes cachées derrière un tas de convars.

Je les ai toutes supprimées et remplacées par une superposition de performance tout-en-un qui s'ouvre dans une nouvelle fenêtre, disponible à la fois dans le jeu et l'éditeur. Actuellement, cela s'ouvre en appuyant sur F11, mais cela peut toujours changer si suffisamment de personnes me disent que leur cafetière est liée à ce bouton.

L'objectif principal est de rendre encore plus facile de voir les problèmes de performance d'un coup d'œil, mais ajoute également de l'interactivité pour que nous puissions cliquer pour approfondir des problèmes spécifiques. Il a également sa propre console, je vois cela devenir similaire à la fenêtre des outils de développement F12 de vos navigateurs.

Chronologie GPU

Une nouvelle chronologie GPU interactive est disponible via overlay_gpu_timeline. Elle présente le travail GPU au fil du temps, et vous pouvez geler l'affichage pour inspecter des temps individuels.

Cela complète le profileur GPU existant lors de la recherche de travaux de rendu coûteux. La télémétrie de la chronologie GPU a également été ajoutée pour nous aider à enquêter sur la performance lors de sessions réelles.

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Occlusion Ambiante Moins Chère

L'occlusion ambiante a été retravaillée pour avoir une bien meilleure optimisation, ayant moins de la moitié du coût, quel que soit le paramètre.

En plus d'être plus rapide, auparavant si vous choisissiez des paramètres bas pour votre Nokia, cela ressemblait à un bruit déformé, maintenant cela a meilleur aspect que le réglage élevé d'avant et s'adapte beaucoup mieux.



s&box CLI

Nous avons remplacé le serveur MCP par sbox-cli, tout cela signifie simplement que vos agents IA peuvent lancer et détecter le jeu et l'éditeur encore plus facilement, même si plusieurs instances sont en cours d'exécution.

C'est opt-in si vous utilisez déjà l'IA, si vous ne l'êtes pas, vous ne verrez rien.

Démarrage Plus Rapide


Après avoir lu des avis et des problèmes, j'ai remarqué qu'un nombre significatif de personnes commentaient combien de temps il fallait pour lancer la plateforme - donc j'ai passé du temps à améliorer notre flux de démarrage.
Notre objectif ici est qu'il y ait encore moins de friction entre le lancement de la plateforme et l'entrée dans un jeu.

Nous avons considérablement accéléré notre processus de démarrage en effectuant plus de travail en arrière-plan - et plutôt que d'utiliser des délais fixes, nous effectuons de véritables vérifications de disponibilité pour les éléments. Nous montrons également un écran de démarrage beaucoup plus tôt dans le processus, ce qui signifie que nous pouvons donner un retour immédiat pendant que le reste de la plateforme démarre.

Nous espérons trouver d'autres endroits pour accélérer cela à l'avenir - mais notre amélioration actuelle est une accélération mesurée d'environ 60 % sur ma machine.

Cela ne s'applique pas seulement à la plateforme, des améliorations similaires s'appliquent également à notre éditeur pour les créateurs et les développeurs.

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Corrections du Mouvement des Joueurs


Le contrôleur de joueur suit le sol incliné et freine le long de sa surface de manière plus cohérente. Cela corrige la dérive en descente et le tremblement lors de la marche contre un mur depuis une pente. Le passage d'un sol incliné a également été corrigé (Correction du tremblement lors de la course contre un mur sur un sol incliné)


La BrakePower agit maintenant comme un multiplicateur de friction, avec des valeurs existantes migrées. CoyoteTime est également exposé comme une propriété : vous pouvez choisir combien de temps les joueurs peuvent sauter après avoir quitté le sol, ou le définir à zéro pour désactiver cette période de grâce.

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Composant de Skybox 3D

Vous pouvez maintenant ajouter une skybox 3D via un composant de scène. Pointez-le vers une scène et il rend cette scène comme la skybox, rendant la configuration disponible pour les jeux et le contenu monté.

Cela fournit un moyen de construire des paysages lointains séparément de la scène jouable principale, plutôt que de se fier uniquement à un matériau de ciel plat.

Modes de Mélange de Décalcomanies


Les décalcomanies prennent désormais en charge le mélange Multiply et Additive ainsi que le mode Alpha existant. Choisissez le mode de mélange dans la définition du décalque pour changer comment sa couleur affecte la surface réceptrice.

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Téléchargements Plus Petits

Nous avons vu beaucoup d'avis et de commentaires disant que les téléchargements prennent une éternité, et c'est juste.
Je viens de déménager et je suis coincé sur une connexion de 20-100 Mbps moi-même, donc je comprends maintenant.
Attendre dix minutes ou plus pour rejoindre un jeu est une terrible expérience.

Donc, nous avons réduit la quantité que vous devez télécharger avant de pouvoir jouer à un jeu.
Ensemble, les 50 jeux les plus joués passent de 46,3 Go à 36,3 Go au total (22 % plus petit).
Les 50 cartes les plus jouées passent de 47,4 Go à 35,6 Go au total (25 % plus petit).

Les créateurs de jeux doivent simplement recompiler leurs actifs et republier pour obtenir ces économies.


Streaming de Textures Cloud

En plus de ces économies, nous expérimentons le streaming de textures cloud.
Lorsque vous rejoignez, vous ne téléchargerez que des textures de basse résolution, et le plein détail sera diffusé pendant que vous jouez.
Cela réduit considérablement le téléchargement initial, de 63 % pour les 50 meilleurs jeux et de 82 % pour les 50 meilleures cartes.

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Taille des Fichiers de Carte et de Matériau

En plus de réduire la taille des actifs et le volume de téléchargement en général.  Nous avons fait l'inventaire de nos actifs et affiné nos propres cartes, matériaux et textures à la main.

Nous avons effectué un grand passage sur nos propres matériaux en réduisant leur résolution, en utilisant plus de cartes de textures partagées et en supprimant toutes les textures inutilisées ou minimales/vides. Cela a déjà eu un grand impact sur des cartes comme Construct qui utilisent beaucoup de matériaux, passant de 6 Go > 4,2 Go.

L'autre chose que nous abordons est de réduire le nombre de matériaux à usage unique dans nos cartes, bien que cela ajoute un joli détail, ce n'est pas perceptible. J'ai réussi à réduire Flatgrass de 1 Go > 500 Mo. À l'avenir, toutes nos cartes utiliseront une palette beaucoup plus limitée pour aider à réduire la taille des fichiers.

Données de Jeu pour Modèles Runtime


Les modèles créés à l'exécution peuvent désormais transporter des données de jeu telles que la santé des objets, les explosions et les morceaux cassés via ModelBuilder.WithData. Cela signifie que les montages peuvent désormais créer des objets cassables.

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Sons de Grattage Physiques

La physique peut désormais jouer des sons de grattage assignés dans les actifs de surface.

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Lobbies Privés

C'est peut-être la 3ème fois que nous disons que nous avons corrigé cela, mais les lobbies privés devraient maintenant être privés.


Nous avons fait des hypothèses selon lesquelles Steam contrôlait qui pouvait entrer dans ces lobbies, mais ils contrôlaient simplement la visibilité. Maintenant, nous avons nos propres vérifications dans le moteur sur qui est autorisé à entrer dans un lobby.

Interpolation Réseau Améliorée

Pour faire en sorte que les autres joueurs se déplacent en douceur, le jeu les montre légèrement dans le passé, donc il a toujours la prochaine mise à jour prête à se fondre.
Ce délai était plus long qu'il ne le fallait, et sur une mauvaise connexion, des paquets en retard rendaient le mouvement saccadé.

Nous avons donc retravaillé la façon dont les mises à jour réseau sont chronométrées et lues.
Les mises à jour sortent maintenant à la fréquence définie dans la configuration de votre projet (30 Hz était en réalité environ 20 auparavant), et les joueurs se déplacent en fonction de l'heure à laquelle l'hôte a envoyé chaque mise à jour, et non à l'heure à laquelle elle est arrivée.
Le délai s'ajuste également en fonction de la qualité de votre connexion.

  • Sur une connexion stable à 30 Hz, les autres joueurs sont maintenant 71 ms en retard au lieu de 133 ms.
  • Sur une connexion instable, cela passe de 160 ms à 127 ms, et le mouvement reste fluide au lieu de saccadé.

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Revolver Magnum

Le modèle mondial pour le revolver a été terminé depuis un moment, mais l'ensemble est maintenant complet, avec un modèle de vue entièrement animé ! 

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Toutes les armes sont disponibles dans notre collection d'armes s&box.